Полярное преобразование в карте по изменению местоположения

Я уже много недель искал ответы SO и Unity и не смог решить эту проблему. У меня есть 3D-объект в Unity, который создается на основе текущего lat / long пользователя (скажем, 41.23423, -122.87978), тогда я хочу переместить объект на новый lat / long при изменении их местоположения.

Таким образом, 41.23423, -122,87978 становится 0,0,0 в моей 3D-среде, и я применяю изменения относительно этого исходного местоположения.

Я кодирую в C #, и когда действие срабатывает для изменения местоположения, я сравниваю два lat / longs и вычисляю расстояние и угол, а затем преобразую полярность в декартовое преобразование и перемещаю объект в новое место.

Моя проблема в том, что обновления перемещают объект, но создают некоторые неустойчивые результаты, которые, как я предполагаю, являются проблемой в моем коде. Например, если я переключусь между двумя местоположениями, первое изменение переместится на (131,6, 0,0, 0,0), но затем переключение назад движений не перемещает объект. Или я также видел в тех случаях, когда первое изменение приводит к неожиданной координате, но любые последующие изменения (переключение между двумя точками) дают одинаковые относительные значения для каждого местоположения.

У меня нет хорошей справки о том, что я делаю неправильно здесь, поэтому любая помощь будет очень признательна и заранее извинится, если этот вопрос слишком расплывчатый или дублированный вопрос (либо проблемы в моем коде, либо, возможно, я не приближаясь к проблеме правильно)

Вот код для моего класса, который перемещает объект на основе местоположения.

using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class CameraMover : MonoBehaviour { const double PIx = 3.141592653589793; const double RADIO = 20925721.8; public CoreLocationData lastLocationData; public int firstUpdate = 0; private Vector3 currentVector; private Vector3 newVector; // Use this for initialization void OnEnable () { CoreLocationManager.locationServicesDidUpdate += locationServicesDidUpdate; } // Update is called once per frame void Update () { } public void locationServicesDidUpdate( CoreLocationData locationData ) { if (firstUpdate == 0) lastLocationData = locationData; double newDistance = DistanceBetweenPlaces(lastLocationData.longitude, lastLocationData.latitude, locationData.longitude, locationData.latitude); double angleToMove = Angle(lastLocationData.latitude, lastLocationData.longitude, locationData.latitude, locationData.longitude); double newX = (newDistance * Math.Cos(angleToMove)); double newZ = (newDistance * Math.Sin(angleToMove)); float newXfloat = System.Convert.ToSingle(newX); float newZfloat = System.Convert.ToSingle(newZ); currentVector = this.gameObject.transform.position; newVector = new Vector3(newXfloat, 0.0F, newZfloat); this.gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(currentVector, newVector, 1); Debug.Log(string.Format("Distance To Move is {0}, angle is {1}", newDistance, angleToMove)); Debug.Log(string.Format("Moving from {0} to {1}", currentVector, newVector)); lastLocationData = locationData; firstUpdate = 1; } public static double Radians(double x) { return x * PIx / 180; } public static double DistanceBetweenPlaces( double lon1, double lat1, double lon2, double lat2) { double dlon = Radians(lon2 - lon1); double dlat = Radians(lat2 - lat1); double a = (Math.Sin(dlat / 2) * Math.Sin(dlat / 2)) + Math.Cos(Radians(lat1)) * Math.Cos(Radians(lat2)) * (Math.Sin(dlon / 2) * Math.Sin(dlon / 2)); double angle = 2 * Math.Atan2(Math.Sqrt(a), Math.Sqrt(1 - a)); return angle * RADIO; } public double Angle(double px1, double py1, double px2, double py2) { // Negate X and Y values double pxRes = px2 - px1; double pyRes = py2 - py1; double angle = 0.0; // Calculate the angle if (pxRes == 0.0) { if (pxRes == 0.0) angle = 0.0; else if (pyRes > 0.0) angle = System.Math.PI / 2.0; else angle = System.Math.PI * 3.0 / 2.0; } else if (pyRes == 0.0) { if (pxRes > 0.0) angle = 0.0; else angle = System.Math.PI; } else { if (pxRes < 0.0) angle = System.Math.Atan(pyRes / pxRes) + System.Math.PI; else if (pyRes < 0.0) angle = System.Math.Atan(pyRes / pxRes) + (2 * System.Math.PI); else angle = System.Math.Atan(pyRes / pxRes); } // Convert to degrees angle = angle * 180 / System.Math.PI;return angle; } } 

РЕДАКТИРОВАТЬ

Правильное выполнение:

 using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class CameraMover : MonoBehaviour { const double RATIO = 20902231.0029; public CoreLocationData lastLocationData; public int firstUpdate = 0; private Vector3 currentVector; private Vector3 newVector; // Use this for initialization void OnEnable () { CoreLocationManager.locationServicesDidUpdate += locationServicesDidUpdate; } // Update is called once per frame void Update () { } public void locationServicesDidUpdate( CoreLocationData locationData ) { if (firstUpdate == 0) { lastLocationData = locationData; } double newDistance = DistanceBetweenPlaces(lastLocationData.longitude, lastLocationData.latitude, locationData.longitude, locationData.latitude); double angleToMove = AngleBetweenPlaces(lastLocationData.latitude, lastLocationData.longitude, locationData.latitude, locationData.longitude); double angleToMoveRadians = Deg2Rad(angleToMove); double newX = (newDistance * Math.Sin(angleToMoveRadians)); double newZ = (newDistance * Math.Cos(angleToMoveRadians)); float newXfloat = System.Convert.ToSingle(newX) * -1; float newZfloat = System.Convert.ToSingle(newZ) * -1; Debug.Log(string.Format("new x coordinate should be {0} and z should be {1}", newXfloat, newZfloat)); currentVector = this.gameObject.transform.position; this.gameObject.transform.position = new Vector3((currentVector.x + newXfloat),0, (currentVector.z + newZfloat)); lastLocationData = locationData; firstUpdate = 1; } public static double DistanceBetweenPlaces( double lon1, double lat1, double lon2, double lat2) { double phi1 = Deg2Rad(lat1); double phi2 = Deg2Rad(lat2); double deltaLamdba = Deg2Rad(lon2 - lon1); double d = Math.Acos( (Math.Sin(phi1) * Math.Sin(phi2)) + (Math.Cos(phi1) * Math.Cos(phi2) * Math.Cos(deltaLamdba))); return d * RATIO; } public static double Deg2Rad(double degrees) { return degrees * (Math.PI / 180.0); } public static double Rad2Deg(double radians) { return radians * (180.0 / Math.PI); } public double AngleBetweenPlaces(double lat1, double lon1, double lat2, double lon2) { var newLat1 = Deg2Rad(lat1); var newLat2 = Deg2Rad(lat2); var dLon = Deg2Rad(lon2) - Deg2Rad(lon1); var y = Math.Sin(dLon) * Math.Cos(newLat2); var x = Math.Cos(newLat1) * Math.Sin(newLat2) - Math.Sin(newLat1) * Math.Cos(newLat2) * Math.Cos(dLon); var brng = Math.Atan2(y, x); return (Rad2Deg(brng) + 360) % 360; } } 

One Solution collect form web for “Полярное преобразование в карте по изменению местоположения”

В некоторых случаях вы используете System.Math.PI а в других используете PIx = 3.141592653589793 – в чем причина этого? Кроме того, что такое RADIO , из его использования я бы предположил, что он является средним радиусом земли в Км, но значение остается неопределенным.

Кроме того, метод DistanceBetweenPlaces имеет пару ошибок, во всяком случае, попробуйте следующее, если у вас есть проблемы с точностью, тогда я бы использовал формулы Винценти , иначе придерживаюсь простого сферического закона косинусов.

 // Earths Mean Radius in Kilometres? public const double RADIO = 6371; public static double DistanceBetweenPlaces( double lon1, double lat1, double lon2, double lat2) { double phi1 = Deg2Rad(lat1); double phi2 = Deg2Rad(lat2); double deltaLamdba = ConvertDegreesToRadians(lon2 - lon1); double d = Math.Acos((Math.Sin(phi1) * Math.Sin(phi2)) + (Math.Cos(phi1) * Math.Cos(phi2) * Math.Cos(deltaLamdba))); return d * RADIO; } public static double Deg2Rad(double degrees) { return degrees == 0 ? degrees : (degrees * Math.PI / 180.0); } 

Кроме того, проверьте этот отличный ресурс для работы с геодезическими данными

http://www.movable-type.co.uk/scripts/latlong.html

Interesting Posts
PhoneC: Разработка iOS проста с помощью XCode, Swift3, UITableView, cocatouch, давайте создадим приложения для iPhone, iPad и Macbook.